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Informaciones
Psiquiátricas
2017 - n.º 229
el entrenamiento cognitivo. Debido al di-
ferente ritmo de desarrollo tecnológico y
desarrollo conceptual y metodológico en el
ámbito clínico, algunas de las aplicaciones
diseñadas no se limitan al público que pre-
senta déficit cognitivo, sino que se mues-
tran como aplicaciones de entretenimiento
y utilidad preventiva (“Braintrainer” o “Jue-
gos mentales”).
Pese a que su uso debe ser muy caute-
loso, los programas de estimulación cogni-
tiva como técnica de intervención (lo que
incluye aquellos que son implementados en
aplicaciones para móviles) implican la rea-
lización de ejercicios de forma repetida en
diferentes condiciones, entrenamiento en
estrategias y en distintas habilidades. Estos
programas sistematizan las repeticiones y
organizan las tareas según el perfil cogniti-
vo del usuario. Son capaces de registrar da-
tos y permiten hacer un seguimiento de los
resultados. La variabilidad en los programas
de intervención que utilizan los diferentes
profesionales es muy amplia. Las aplicacio-
nes constituyen una herramienta que puede
favorecer el diseño de programas más estan-
darizados, tanto para usuarios que necesi-
tan intervención como para aquellos que lo
utilicen de manera preventiva, si bien, su
auténtica utilidad rehabilitadora aún está
por demostrar (18). De hecho, el trabajo de
Torous, Staples, Fenstermacher, Dean y Kes-
havan (19) indica que el uso de estas apli-
caciones en el contexto clínico es muy limi-
tado y está más generalizado en menores de
30 años que consideran que su uso mejorará
su capacidad de pensamiento, su atención,
la memoria, e incluso su estado de ánimo.
De igual forma, muchos videojuegos uti-
lizados anteriormente en consolas u orde-
nadores están disponibles como aplicación
móvil. Algunos estudios describen mejorías
en capacidades como la flexibilidad cogni-
tiva en jugadores de videojuegos de acción
(20). Los videojuegos de estrategia (ej.
Quick Battle) también parecen mejorar la
flexibilidad mental, la memoria operativa, la
memoria visual y razonamiento visoespacial
(21). Incluso videojuegos fáciles de apren-
der y muy conocidos como el Tetris, pueden
influir positivamente en el rendimiento de
tareas atencionales y visoespaciales (22).
Los ámbitos sanitarios, educativo y social
han incluido las nuevas tecnologías pre-
dominantes (consolas, juegos de realidad
virtual, softwares o aplicaciones) como he-
rramienta en el tratamiento rehabilitador a
pesar de no haber sido diseñadas de forma
específica para ello, ganando así en acce-
sibilidad y predisposición favorable al uso.
Sin embargo debemos tener en considera-
ción que estos materiales únicamente cons-
tituyen un apoyo para la práctica profesio-
nal y, en ningún caso, una herramienta que
por sí sola permita la rehabilitación (18, 23,
24). Pese a que algunos programas y aplica-
ciones de “entranamiento” han tratado de
mostrar su efectividad mediante estudios de
validación, un reciente análisis ha puesto
de manifiesto que su utilidad es extremada-
mente limitada (18), cuando no engañosa
(sirva de ejemplo el caso de Lumosity, con-
denada a pagar 1,8 millones de dólares por
publicidad engañosa sobre su efecto cogni-
tivo beneficioso en la población general, la
mejoría cognitiva en niños con TDAH y su
impacto en el retraso del proceso degenera-
tivo en demencias).
Existen algunos estudios que ofrecen re-
sultados favorables sobre determinadas
aplicaciones consideradas como juegos de
entrenamiento cerebral (para una revisión
más completa ver
-
ta.org). Por ejemplo, utilizando aplicacio-
nes de uso comercial y recreativo, el estu-
dio de Oei y Patterson (25) puso a prueba
A. Gómez Vélez / S. Nieto López / N. González Rey / M. Ríos Lago