INFORMACIONES PSIQUIÁTRICAS 229 - page 71

Informaciones
Psiquiátricas
2017 - n.º 229
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heterogeneidad en la metodología emplea-
da: estudios de caso único (la mayoría), me-
didas de resultado, estrategias para reclutar
las muestras de expertos vs. no expertos,
cómo se instaura la condición “placebo” e
incluso la nomenclatura utilizada (31, 57).
Por otro lado, dichos estudios no suelen
contar con la impresión del usuario como
parte del protocolo de valoración de la he-
rramienta, siendo recomendable tener en
cuenta la experiencia descrita por el usuario
en los procesos de descarga y uso, ya sea
paciente, terapeuta, familiar o cuidador.
También han sido realizados en los últimos
cinco años, periodo en el que ha crecido de
forma exponencial el número de publicacio-
nes en el área. Pese a eso, aún son insufi-
cientes los resultados obtenidos, y muchas
las áreas por explorar. Por ello son necesa-
rios nuevos estudios que tengan recursos
para valorar correctamente al paciente y la
aplicación utilizada, con un adecuado dise-
ño metodológico y cuyas medidas de resulta-
do resulten replicables.
Aplicaciones fiables
Algunos organismos públicos ligados a la
salud comienzan a enmarcar los límites para
poder clasificar aquellas aplicaciones de ca-
lidad que pueden resultar útiles para el cui-
dado de la salud. En EEUU la FDA (Food and
Drug Administration) ha publicado una guía
donde informa sobre cómo aplicará la regu-
larización de las aplicaciones para la salud
(6). Más próximo al campo que nos ocupa, el
CEAPAT ha publicado recientemente un pro-
yecto donde se analizan diferentes aplica-
ciones dirigidas al entrenamiento cognitivo
y la comunicación, con el objetivo de difun-
dir su uso al mismo tiempo que se valora su
diseño accesible y su utilidad (23). En estos
y otros trabajos se han detectado criterios
de imprescindible consideración para poder
diseñar aplicaciones que resulten de utilidad
en el campo de la neurorrehabilitación. Al-
gunas de las características que deben tener
son las siguientes:
s
La estructura del juego debe reflejar el ob-
jetivo de la rehabilitación.
s
Las tareas deben estar diseñadas para lo-
grar metas propuestas por los terapeutas
que crean los programas de rehabilitación.
s
Es necesario permitir entrenar y experi-
mentar el juego con supervisión del te-
rapeuta en su inicio y posteriormente de
forma autónoma.
s
Uso del almacenamiento en caché para
poder almacenar datos y mantenerlos en
línea. A medida que se añaden funciones,
se facilita el uso pero aumenta la carga
del procesador, por tanto el consumo de
batería, siendo menor su tiempo de auto-
nomía (58).
s
Es recomendable involucrar a todos los
usuarios en las distintas etapas del pro-
yecto a la hora de ser diseñada (paciente,
terapeuta, familiar y cuidador).
s
Debe contar con una configuración accesi-
ble para el usuario (adaptar al perfil), no
solo en habilidades generales si no tam-
bién específicas.
s
El diseño de interface debe ser accesible,
intuitivo y simple. Adaptar el diseño a los
grupos de edad objetivo.
s
Debe incluir instrucciones prácticas para
aplicar (algunos recomiendan incluir vi-
deos demostrativos o secciones de ayuda
específica).
Conveniencia del trabajo en red:
sinergia interdisciplinaria
La capacidad de desarrollo de las TIC y la
velocidad a la que se produce es mucho ma-
yor que el avance de los conocimientos en
EL USO DE LOS TELÉFONOS MÓVILES EN LA REHABILITACIÓN DE LAS LESIONES CEREBRALES
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