INFORMACIONES PSIQUIÁTRICAS 244

112 Informaciones Psiquiátricas 2021 - n.º 244 FIDMAG informa Métodos Se reclutaron 36 pacientes con un episodio maníaco de cuatro hos- pitales del área metropolitana de Barcelona, España (Benito Menni CASM, Sant Boi de Llobregat; Hospital General de Granollers; Hos- pital Sant Rafael, Barcelona; Hospital Sagrat Cor, Martorell). Todos los pacientes cumplían con los criterios del DSM-V para el trastor- no bipolar. Además, para ser incluidos en el estudio, los pacientes debían puntuar ≥ 17 en la Young Mania Rating Scale (YMRS) [11] y ≤ 8 en la Hamilton Depression Rating Scale HDRS-21 [12]. La eva- luación clínica también incluyó la Escala Positiva de la Escala de Síndrome Positivo y Negativo (PANSS) [13] y la gravedad general de la enfermedad, evaluada mediante la escala Global Assessment of Functioning (GAF) [14] y la Clinical Global Impression Scale (CGI) [15]. Se seleccionaron además 30 controles sanos emparejados con los pacientes por edad, sexo y coeficiente intelectual estimado, me- dido mediante el Test de Acentuación de Palabras (TAP) [16], y sin antecedentes personales o familiares de enfermedad mental y/o tra- tamiento con medicación psicotrópica. Se empleó una versión adaptada del paradigma CMET desarrollado por Cullen et al. [7] previamente validado por nuestro grupo en in- dividuos sanos [17]. En la tarea, los sujetos tenían que jugar cuatro juegos simples diferentes, que se mostraban secuencialmente en orden pseudoaleatorio. Todos los juegos eran similares e implicaban mover un elemento interactivo en la pantalla hacia la izquierda o hacia la derecha (con el dedo índice izquierdo o derecho) para ganar puntos (ej. mover un coche de izquierda a derecha por una carretera para recoger surtidores de gasolina). Durante cada bloque de tareas, los sujetos debían jugar estos juegos y ganar tantos puntos como fuera posible. Los juegos se jugaron en dos condiciones: en la con- dición de control (cambio automático), la transición entre juegos se realizaba automáticamente por el ordenador (sin intervención del participante) y la duración de los juegos era siempre la misma, de forma que cada juego se jugaba una vez en cada bloque. En la con- dición ejecutiva (cambio voluntario), la transición entre juegos se

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